Práce zkoumá míru zdvořilosti v online komunikaci hráčů Overwatche 2. Cílem studie je určit jak a do jaké mírý jsou tito hráči zdvořilí a nezdvořilí v rámci herní komunity. Výzkum používá několik lingvistických teorií k porozumění interakcí ve sbírce autentických textů, zejména Culpeperovu teorii nezdvořilosti, Griceův kooperativní princip a Leechovy maximy zdvořilosti.
Statistická analýza dokazuje, že z 356 interakcí bylo identifikováno 112 případů nezdvořilého chování, což poukazuje až 31% šanci, že se hráči setkají s neslušným až toxickým chováním. Navzdory tomu bylo mnoho interakcí zdvořilých a statistický průzkum vykazuje 48% pravděpodobnost slušné komunikace. Výsledky naznačují, že ačkoli Overwatch 2 není v drtivé většině hrou toxickou, negativní interakce uvnitř jsou dostatečné, aby negativně ovlivnily herní zážitek. Zjištění zahrnují roli kontextu při interpretaci zpráv a zneužívání komunikačních nástrojů ve hře. Kromě toho výzkum zdůrazňuje, jak dodržování určitých maxim zdvořilosti, jako je maxim of shody, může naopak přispět k nezdvořilosti během emocionálně nabitých interakcí.
Anotace v angličtině
This thesis investigates the dynamics of politeness in online gaming communication in Overwatch 2. The study aims to determine the nature of polite and impolite behaviour within this gaming community. The research applies several linguistic theories to understand the interactions in a collection of authentic in-game texts, particularly Culpeper's Impoliteness Theory, Grice's Cooperative Principle and Leech's Politeness Maxims.
The statistical analysis reveals that out of 356 interactions, 112 instances of impolite behaviour were identified, indicating a 31% chance for players to encounter toxicity. Despite this, many interactions were polite, showing a 48% probability of experiencing polite communication. The findings suggest that while Overwatch 2 is not overwhelmingly toxic, impolite behaviour is significant enough to negatively impact the gaming experience. The findings include the role of context in interpreting messages and the misuse of in-game communication tools. Additionally, the research highlights how adherence to certain Politeness Maxims, such as the Maxim of Agreement, can contribute to impoliteness during emotionally charged interactions.
Klíčová slova
zdvořilost, nezdvořilost, Overwatch 2, Culpeperova teorie nezdvořilosti, Griceův kooperativní princip, Leechovy maximy zdvořilosti, online komunikace
Práce zkoumá míru zdvořilosti v online komunikaci hráčů Overwatche 2. Cílem studie je určit jak a do jaké mírý jsou tito hráči zdvořilí a nezdvořilí v rámci herní komunity. Výzkum používá několik lingvistických teorií k porozumění interakcí ve sbírce autentických textů, zejména Culpeperovu teorii nezdvořilosti, Griceův kooperativní princip a Leechovy maximy zdvořilosti.
Statistická analýza dokazuje, že z 356 interakcí bylo identifikováno 112 případů nezdvořilého chování, což poukazuje až 31% šanci, že se hráči setkají s neslušným až toxickým chováním. Navzdory tomu bylo mnoho interakcí zdvořilých a statistický průzkum vykazuje 48% pravděpodobnost slušné komunikace. Výsledky naznačují, že ačkoli Overwatch 2 není v drtivé většině hrou toxickou, negativní interakce uvnitř jsou dostatečné, aby negativně ovlivnily herní zážitek. Zjištění zahrnují roli kontextu při interpretaci zpráv a zneužívání komunikačních nástrojů ve hře. Kromě toho výzkum zdůrazňuje, jak dodržování určitých maxim zdvořilosti, jako je maxim of shody, může naopak přispět k nezdvořilosti během emocionálně nabitých interakcí.
Anotace v angličtině
This thesis investigates the dynamics of politeness in online gaming communication in Overwatch 2. The study aims to determine the nature of polite and impolite behaviour within this gaming community. The research applies several linguistic theories to understand the interactions in a collection of authentic in-game texts, particularly Culpeper's Impoliteness Theory, Grice's Cooperative Principle and Leech's Politeness Maxims.
The statistical analysis reveals that out of 356 interactions, 112 instances of impolite behaviour were identified, indicating a 31% chance for players to encounter toxicity. Despite this, many interactions were polite, showing a 48% probability of experiencing polite communication. The findings suggest that while Overwatch 2 is not overwhelmingly toxic, impolite behaviour is significant enough to negatively impact the gaming experience. The findings include the role of context in interpreting messages and the misuse of in-game communication tools. Additionally, the research highlights how adherence to certain Politeness Maxims, such as the Maxim of Agreement, can contribute to impoliteness during emotionally charged interactions.
Klíčová slova
zdvořilost, nezdvořilost, Overwatch 2, Culpeperova teorie nezdvořilosti, Griceův kooperativní princip, Leechovy maximy zdvořilosti, online komunikace
Bakalářská práce bude zaměřena na analýzu míry zdvořilosti v závislosti na synchronicitě komunikace hráčském jazyce, na vztazích mezi jejími účastníky, a tom, zda jsou účastníci v daném okamžiku zapojeni do hry. Vzorky hráčského jazyka budou nashromážděny z autentických konverzací zaznamenaných v průběhu online hry Overwatch, konkrétně ze synchronních i asynchronních rozhovorů mezi hrajícími a přihlížejícími v průběhu hry a po jejím skončení. Míra zdvořilosti bude rozebrána s ohledem na dodržování a porušování zdvořilostních zásad (tzv. maxim) popsaných G. Leechem.
Zásady pro vypracování
Bakalářská práce bude zaměřena na analýzu míry zdvořilosti v závislosti na synchronicitě komunikace hráčském jazyce, na vztazích mezi jejími účastníky, a tom, zda jsou účastníci v daném okamžiku zapojeni do hry. Vzorky hráčského jazyka budou nashromážděny z autentických konverzací zaznamenaných v průběhu online hry Overwatch, konkrétně ze synchronních i asynchronních rozhovorů mezi hrajícími a přihlížejícími v průběhu hry a po jejím skončení. Míra zdvořilosti bude rozebrána s ohledem na dodržování a porušování zdvořilostních zásad (tzv. maxim) popsaných G. Leechem.
Seznam doporučené literatury
Bom, Isabelle van der, and Karen Grainger. 2015. "Journal of Politeness Research: Introduction.” Journal of Politeness Research 11 (2). https://doi.org/10.1515/pr-2015-0007.
Linguistic Politeness Research Group. 2011. Discursive Approaches to Politeness. Berlin ; Boston: De Gruyter Mouton, Cop.
Leech, Geoffrey N. 2014. The Pragmatics of Politeness. New York: Oxford University Press.
Malisi, Syabro, Suharsono Suharsono, and Slamet Setiawan. 2017. "Language and Identity in Online Gamer Community.” Journal of English Language and Literature 8 (2): 617. https://doi.org/10.17722/jell.v8i2.245.
Thomas, Jenny A. 2015. MEANING in INTERACTION: An Introduction to Pragmatics. S.L.: Routledge.
Seznam doporučené literatury
Bom, Isabelle van der, and Karen Grainger. 2015. "Journal of Politeness Research: Introduction.” Journal of Politeness Research 11 (2). https://doi.org/10.1515/pr-2015-0007.
Linguistic Politeness Research Group. 2011. Discursive Approaches to Politeness. Berlin ; Boston: De Gruyter Mouton, Cop.
Leech, Geoffrey N. 2014. The Pragmatics of Politeness. New York: Oxford University Press.
Malisi, Syabro, Suharsono Suharsono, and Slamet Setiawan. 2017. "Language and Identity in Online Gamer Community.” Journal of English Language and Literature 8 (2): 617. https://doi.org/10.17722/jell.v8i2.245.
Thomas, Jenny A. 2015. MEANING in INTERACTION: An Introduction to Pragmatics. S.L.: Routledge.