Vyučující
|
-
Charvát Richard, Ing. Ph.D.
-
Rouha Jan, MgA.
|
Obsah předmětu
|
Cílem předmětu je naučit studenty zacházet s moderními prvky zobrazovacích technologií. Konkrétně se bude jednat o rozšířenou realitu reprezentovanou Microsoft Hololens. Absolvent si osvojí základní znalosti tvorby virtuálního obsahu a jeho implementaci do brýlí. Použitá platforma bude Blender, Unity, Visual Studio. Získané znalosti umožní studentovi proniknout do široké oblasti tvorby ve virtuální realitě. - Seznámení s holobrýlemi a Unity - Seznámení se základními programovacími postupy ve Visual Studiu - Tvorba jednoduchého programu využívající hlas, gesta a pohled I - Tvorba jednoduchého programu využívající hlas, gesta a pohled II - Rozšíření programu o polohu - Prvky virtuální reality (assets) - Prostorový zvuk - Videa - Uživatelské rozhraní - Možnosti ladění - Tvorba pokročilého interaktivního programu I - Tvorba pokročilého interaktivního programu II - Tvorba pokročilého interaktivního programu III
|
Studijní aktivity a metody výuky
|
Cvičení
- Účast na výuce
- 28 hodin za semestr
- Příprava na zápočet
- 32 hodin za semestr
|
Výstupy z učení
|
Cílem předmět je naučit studenty zacházet na základní úrovni se zobrazovacími technologiemi z kategorií AR a VR. Absolvent si osvojí znalosti virtuálního obsahu za účelem jeho prezentace v nějaké realitě. Použitá platforma je za AR mobilní telefonu s fotoaparátem a webové programování samého nosného kamene, OpenGL. Část pro VR je věnována převážně zobrazení obsahu pomocí brýlí Oculus firmy Microsoft. Okrajově se čas věnuje i platformě kombinované reality (XR), konkrétně se zařízením Hololens 2.
|
Předpoklady
|
Základní znalost nějakého programovacího jazyka (nejlépe C#).
|
Hodnoticí metody a kritéria
|
Kombinovaná zkouška, Praktická demonstrace získaných dovedností, Prezentace tvůrčí a umělecké činnosti studenta
Požadavkem předmětu je naučit studenty zacházet na základní úrovni se zobrazovacími technologiemi z kategorií AR a VR. Absolvent si osvojí znalosti virtuálního obsahu za účelem jeho prezentace. Použitá platforma je za AR mobilní telefonu s fotoaparátem a webové programování samého nosného kamene OpenGL. Část pro VR je věnována převážně zobrazení obsahu pomocí brýlí Oculus firmy Microsoft. Okrajově se věnuje i platformě kombinované reality XR, konkrétně vzhledem k zařízení Hololens 2.
|
Doporučená literatura
|
|